即使你没有喝过可乐,你也一定听说过可口可乐;
即使你没有去过迪士尼,你也一定听说过迪士尼; 即使你没有开过车,你也一定听说过奔驰宝马; 即使你没有看过她的文章, 你也一定听说过“咪蒙”…… 是什么让这些品牌做到“家喻户晓”的?是什么让有些品牌即使已不在江湖,江湖上却还流传着它的传说? 如果是你自己的品牌,你想让它“家喻户晓”吗?你想知道怎样让大家主动传播你的品牌吗? 其中的一个答案就是使用社交货币。 卓越的、非常规的事能够产生社交货币,因为它能使谈论这些事件的人更受别人的关注。 希望被赞美是人类的一种基本动机。你可能会向朋友讨论最近新上了哪些电影而不是今天中午吃了什么饭。 你可能会转发《震惊!原来人真的可以永生!》而不是《人的寿命会越来越长》这样的文章。 神秘和争议也是产生非凡吸引力的两大要素。 比如说达芬奇的油画《蒙娜丽莎》为什么这么出名,就是因为她那神秘的微笑。 咪蒙的关注度为什么这么高?就是因为不同的人想通过支持或者反对她表明自己的观点和态度。 为什么人们喜欢谈论他们的观点和态度呢?因为自由表达和纰漏信息对自己本身就是一种内在的奖励。共享个人观点能够取得与自己获得钱财和食物一样的大脑脑电波。 争议越大,人们的观点所受到的关注度就越高。 为什么我们都这么喜欢玩游戏?因为游戏的本质就是帮我们挣得比别人更优越的社交货币。 游戏是通过人际社会比较来完成对玩家的刺激的。比如你在玩《节奏大师》的时候,每闯过一关,系统就会显示你在好友中的排名,或者提示“你超过了你的同伴***,快去告诉他!”这种成就感和优越感就会油然而生,刺激你更加专心的闯下一关,超越更多的同伴。 因此中寰创世建议公司要为你的客户创造一种度量标志,让人们知道并记录自己所达到的成绩,帮助人们显示成就。 如果有明显的证据表明我们的每一次进步,就会让我们感到无比欣慰的喜悦。比如,当我们在玩消消乐的时候,随着每一次消除掉的星星个数的不同,系统会发出:“Bingo(好)!”、“Bingo Bang(棒)!”、”Bingo Cool(不可思议)!”等不同的鼓励语。这种鼓励也会让你自己产生成就感,增强你的自信心,你也会感到更加的兴奋。 归属需要是马斯洛需求层次理论中的第三种层次的需要。假如某人得到了别人买不到的产品,他会觉得这个产品格外珍贵、新奇并且具有很高的市场价值,而且他还会将这个信息转告给其他人。为什么呢?因为告诉其他人拥有这个产品能够增加他的社会价值,让他看起来更优秀。 比如排了很长时间队才买到的奶茶,会让你想发个朋友圈炫耀一下。 比如得到了某位明星签名的书,也会让你想要发个朋友圈,因为这不是别人能轻易得到的东西,而你得到了,说明你很优秀。 比如银行给予VIP客户的优先业务办理权,能够让VIP客户感受到他的尊贵与独特,特别是如果能够把这个过程展示给不是VIP的客户看,那么VIP客户的归属感和尊贵感就会更强。 再比如快过年时,当大家都在焦急的找朋友要敬业福的时候,支付宝推出了钻石会员的专属限量福卡,钻石会员可以免费领取。所以这个时候钻石会员们就会更有尊贵感和自豪感。 因为你一旦付给他们一笔钱,那么他们免费谈论的动机就会消失。顾客是否愿意分享产品或思想就不再由他们的喜好决定了,而仅仅依赖于你支付给他们的报酬。你肯支付多少费用,他们就肯帮你宣传多少内容。 钱是一种外在的激励,而分享则是出于人们内在的激励。因此,相对于用金钱激励人们传播,倒不如试试分发奖章。 比如得到的特别成就勋章,一句“你真了不起,春节期间还来得到学习”就让用户得到了很大的内心激励,用户可能会分享到朋友圈炫耀自己的成就,同时也会激励用户更加持续的学习下去。 社交货币是引发大众传播中的其中一个因素,还有诱因、情绪、公共可视性、实用价值以及故事这些因素也能够引发大众传播,如果你有兴趣的话,推荐你看乔纳·伯杰的《疯传:让你的产品、思想、行为像病毒一样入侵》。这是关于口碑传播的一本不可多得的好书。
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